2014年7月15日

Line 封鎖與隱藏的不同

Line 封鎖與隱藏的不同
封鎖好友:互相無法傳送訊息,不過被封鎖的對方還是能傳給妳,
          只是你看不到。
隱藏好友:互相可以傳送及接收訊息。
刪除好友:刪除後,你無法傳給對方,對方的權限
          則依你是[封鎖]還是[隱藏]而定(如上)。
簡單的說,
你不想收到對方訊息,也不會傳給他,你就先封鎖再刪除,
解決為了貼圖而加入了一些好友,又不想收它訊息
如果覺得好友名單太多,先清一些不重要的,就先隱藏再刪除即可

如果你是用「隱藏」的方式刪除對方,也可以等看看對方傳 Line 給你,
就可以從訊息框裡將對方加入好友,但如果你原本和對方聊天的舊訊息沒有刪除的話,也可以直接到訊息裡重新加入對方好友,所以就算再怎麼討厭對方,建議先用封鎖的方式就好,能不刪除就不刪除,否則如果只是為了一時惱怒就動手刪除(一般都是發生在選舉火燄高漲時),後悔的時候就麻煩了

參考:

2014年7月11日

SAGE

SAGE指出,國際學術期刊多有「同儕審查(peer review)」的規定,

每篇論文要經過二到三位同行評審

東歐遊戲市場崛起,營收達 23 億美金

根據市場研究機構 Newzoo 最新報告顯示,

如今的俄羅斯遊戲市場已經更加成熟,而且規模也超過多數人的預料。

與此同時,Newzoo 的報告還顯示,今年整個東歐地區的遊戲市場營收將達到 23 億美元。

業界預估,2014 年東歐地區遊戲營收將增長 13.3%

而俄羅斯今年的遊戲營收預計將達 11.4 億美元,屆時俄羅斯也將在全球各國,和地區遊戲市場營收規模排行榜上,排第 12 位。

波蘭則將憑藉 2.796 億美元的營收規模排在第 23 位。

Newzoo 的報告顯示,在整個東歐地區,各國今年遊戲市場的營收規模預期大致如下:
羅馬尼亞將達到 1.223 億美元,位居波蘭之後;

之後的排序依次是烏克蘭(營收將達到 1.186 億美元)、

捷克(營收將達到 1.178 億美元)。

以此計算,整個東歐地區將未今年遊戲市場提供極大的份額

2004年起,全球的遊戲產業產值已經超過好萊塢電影產業

2004年起,全球的遊戲產業產值已經超過好萊塢電影產業。

以台灣來說,

2013年的遊戲產業總產值約300億新台幣,

超過流行音樂的100多億,以及電影的6070億,

「遊戲產業才是數位內容產業或文創產業的火車頭」。


目前韓國遊戲從業人員約8萬,年產值112億美金,

人均產值高達620萬新台幣。台灣遊戲從業人員僅3千名

互聯網時代

>互聯網時代
知識爆炸
知識存量龐大到溢出了用文字 用書本 用演算
用紙張無法承載的程度了


>互聯網時代會把工業社會
為了解決知識存量
為了解決所有人的社會競爭
那種軍備競賽的場地(千軍萬馬的人走獨木橋)
徹底給鏟除掉

>用時間(50年半個世紀)空間(城市)將歷史上的能人異士分類
看世界歷史上那個城市出現的人才最高
最後發現3個城市
1.公元前的雅典
2.16世紀的倫敦
3.15世紀的佛羅倫斯
1440-1490 
達芬奇
米開朗基羅
拉斐爾

1440-1490佛羅倫斯沒有學校
是靠
口傳心授
工坊式
學徒式
師父帶徒弟
的方式教學

罗辑思维 47 教育难题的意外答案

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